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 Zorn & Toth Vétéran 5.0

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AuteurMessage
Judu
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Judu


Messages : 68
Date d'inscription : 03/12/2016

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MessageSujet: Zorn & Toth Vétéran 5.0   Zorn & Toth Vétéran 5.0 EmptyVen 10 Mar - 19:30



Présentation des boss et mécaniques
   Zorn

   Des dégâts au contact
   Des lancers de rochers
   Un dot (dégâts sur la durée) annulable par un dispell
   Un cri en direction du tank
   Un gros rocher sur la zone Jaune/violette qui apparaîtra pendant le combat

   Toth

   Des dégâts au contact
   Un saut sur Zorn qui applique des dommages aux CAC dans la zone
   U saut sur place en effectuant une zone
   Une phase d'enrage pendant un petit laps de temps


Quelques mécaniques générales concernant la gestion des boss :

   Quand les 2 boss sont proches, leurs dommages augmentent (à éviter absolument)
   Toth applique un debuff sur le tank sur lequel il saute
   Le cri de Zorn est une AOE en forme de cône en face de lui
   Des zones rouges apparaissent au sol prévenant l’éruption de rochers provoquant de forts dommages
   Zorn applique un dote sur les joueurs ayant le debuff « affaiblissement » qui a la même icône que le sort « Affaiblissement d’esprit » des érudits

Parmi ces deux groupes, les DPS se déplaceront pour « suivre » leur boss contrairement aux soigneurs et aux tanks qui ne bougeront pas. On aura coutume d’assigner les CAC sur Toth et Zorn aux distances.


Le placement

Si je devais faire un schéma ce serait celui-là, que vous pouvez tourner dans tous les sens dans la grande plaine entourée de petites falaises qui sera face à vous.  

Zorn & Toth Vétéran 5.0 14891611

Le tank essayera de garder son boss toujours au même endroit pour éviter aux DPS distances d’interrompre leur sorts (si la distance passe à 30 mètres c’est con d’interrompre son cycle).

Le combat en lui-même

Les sauts de Toth entrainants le swtich des boss

90%, 70%, 30%, 10% : Toth va sauter sur Zorn provoquant une AOE qui provoque des dommages importants. Ces pourcentages doivent donc être anticipés et annoncés au groupe d'opération pour les raisons suivantes :

     Dans le cas où vous avez un 3ème CAC, ce dernier s’écartera de Zorn pour éviter de prendre des dommages inutiles et conséquents

A chaque fois que Toth va sauter sur Zorn, vos deux tanks vont alors s’échanger les boss, les DPS suivront leurs boss respectifs et continueront le mieux possible à effectuer des dommages pendant cette phase un peu floue où Toth et Zorn vont se croiser au milieu de la plaine.

Les lancers de rochers

Une phase de lancer de rocher va être amorcée par Zorn, provoquant des dommages réguliers ainsi que des dommages allant de 4 à 5 K par rocher sur certains membres du groupe. La portée de 30 mètres semble être le facteur pour recevoir ces dommages (vos DPS distances + soigneurs). Pour continuer à DPS correctement, le bouclier du franc-tireur pourra prévenir une partie des dommages, l’AOE d’un érudit pourra efficacement éviter de voir la vie du groupe fondre comme peau de chagrin.

Le cri « Effroi » suivi des zones rouges

Après cette phase Toth va sauter à nouveau sur Zorn (70% donc). Une fois les boss échangés, Zorn effectuera son cri (qui précède l’apparition des zones rouges prévenant les dommages lors de l’éruption des rochers). Ce cri a deux caractéristiques :

   c’est un cleave très important et qui peut OS, d’où la nécessité de tourner Zorn par rapport au RAID.
   ce cri « effroi » fige (stun) le tank  (uniquement en HM) qui devra s’en libérer ASAP via un de ces sorts pour retrouver sa mobilité et ainsi éviter les zones rouges.

Cette phase sera répétée deux fois (il me semble) lors du combat, il est propice de déclencher pour un DPS distant ses sorts défensifs (appelés CD) comme le bouclier du franc-tireur ou le bouclier du commando.

Le dot

Pendant toute la durée du combat, des joueurs en fonction d’un mauvais placement recevrons un DOT annulable par vous-même ou par votre soigneur préféré. Il suffira de l’annoncer ou s’il est très réactif, il l’enlèvera de lui-même.

Le debuff « Affaiblissement » (uniquement HM)

En fonction du positionnement des DPS, notamment ceux tirant à distances, un débuff appelé « Weakness / affaiblissement » leur sera appliqué (non dispellable = non annulable). S’ils continuent à tirer sur Zorn, ils prendront des dommages cosmiques. S’ils s’en rendent compte à temps, ils devront temporairement changer de cible pour éviter de mourir en faisant un focus sur Toth. Un DPS CaC peut lui aussi faire le swtich pour éviter d’avoir une trop grosse différence dans la vie des boss.

Les différents bumps/AOE de Toth

En plus de sauter sur Zorn, Toth effectue des BUMP appliquant des dommages en zone sur les joueurs autour de lui, les CaC seront obligés de se les prendre ce qui donnera un peu de travail aux soigneurs. Par contre certains gros bumps seront anticipés par une annonce RAID: Toth devient fou (ou quelque chose d’approchant). Les CaC devront alors temporairement s’écarter de Toth, sinon ils mourront ou en tout cas ils handicaperont leur soigneurs pour la prochaine minute.

Le mode gros poussin

Enfin, et nouveauté par rapport au normal, Toth va devenir un peu plus grand et jaune (mode gros poussin), sorte de mini-enrage pendant lequel il va faire un peu plus mal. Un joueur du raid (priez pour que ce ne soit pas le tank opposé) se verra affublé d’une zone jaune sous lui qu’il devra poser sous Toth. Une fois cette zone passée en violet, Zorn lancera un énorme rocher sur cette zone qui annulera le mode enrage de Toth. En remarque j’ajouterai :

   Ne jouez pas avec cette zone une fois violette, si vous laissez un orteil dessus, c’est la mort assurée lorsque le rocher arrive
   Si vous avez un DPS trop élevé pendant cette phase, vous la cumulerez avec un saut de Toth qui du coup ne sera plus sur la zone jaune/violette… Wipe quasi assuré. Vérifiez les pourcentages si besoin pour éviter cela (70% 50% ou 30%)
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