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Gardien tank 5.2

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Gardien tank 5.2

Message par Aren le Ven 14 Avr - 4:32


Bonjour à toutes et à tous. Je vous propose aujourd'hui d'explorer avec moi ce guide de classe dédié à ma vision du gardien TANK en PVE haut niveau à la mise à jour 5.2 de Star Wars : The Old Republic.

Avant de plonger dans le vif du sujet, et afin d'aider nos amis Impériaux qui souhaitent consulter ce guide sans trop se prendre la tête, voici un tableau qui établit les correspondances des différents pouvoirs, passifs et points d'usages entre le jedi gardien et le ravageur sith.


Sommaire



La discipline défense
Cycle
Sorts défensifs
Statistiques et caps
Équipement
Conclusion

La discipline défense




Points forts :

- Bonne mitigation de dégâts passive
- De nombreux sorts défensifs permettant de s'adapter à de nombreuses situations
- Bonne mobilité
- Fort potentiel de soutien au DPS en mono-cible comme en multi-cible

Passifs et compétences clés :

Frappe protectrice (10) : Ce sort vient remplacer la frappe fatale et devient votre principal générateur de concentration. Le buff de 3% de réduction de dégâts contribue à améliorer votre mitigation de dégâts passive et doit être maintenu constamment sur vous. De plus, lorsque vous êtes protégé par le buff de la frappe protectrice, les dégâts de votre fente protectrice deviennent des dégâts d'aoe.

Tempête de poussière (20) : Avec une durée de 45 secondes, le débuff de précision appliqué par votre balayage de force et votre fente cyclone doit pouvoir être maintenu sur la cible sans trop de difficultés.

Fente protectrice (26) : Sans aucun doute le sort d'attaque le plus important de la spé. En plus d'être votre principal générateur de menace et de dégâts, il participe activement à votre survie puisqu'il applique sur votre cible un débuff réduisant de 5% ses dégâts de force et technos. De plus, avec le bonus de set 2 pièces de chef militaire, il augmente votre réduction de dégâts de 2% pendant 4 secondes. À utiliser dès que possible !

Protecteur expéditif (28) : Si d'autres paramètres n'entrent pas en jeu, ce talent justifie souvent le fait de placer votre garde sur un DPS (en particulier CaC) plutôt que sur un heal.

Barricade de lames (32) : La riposte augmente désormais vos chances de défenses de 5%. Ce pouvoir étant hors-GCD pour les gardiens tank, il n'y aucune raison de ne pas l'utiliser dès que up.

Barrière de lames (44) : Si les dégâts individuels absorbés par la barrière érigée par votre tempête de lame sont assez modestes, c'est sur la durée que ce talent se révèle vraiment utile. Au terme d'un combat de boss dans sa globalité, la quantité de dégâts absorbée est assez impressionnante et contribue énormément à soulager vos soigneurs. Pour cette raison, la tempête de lame est à utiliser dès que possible dans votre cycle dans la plupart des cas. Toutefois, il peut exister des situations dans lesquelles vous vous trouverez à cours de CD défensifs sur des boss assez intenses. La tempête de lame peut alors faire office de soft-CD et il peut être judicieux de retarder son activation et de la conserver pour une phase où vous savez que vous allez prendre de gros dégâts prévisibles.

Défense apaisante (48) : Avec ce talent, votre effroi devient un CD défensif léger en plus d'être un stun de masse. Il réduit désormais de 15% les dégâts de mêlée et à distance infligés par la cible et on appréciera surtout son temps de recharge court d'une minute !

Coups défensifs (68) : Le barrage de lames augmente désormais vos chances de défenses de 6% pendant 6 secondes, pour peu que vous ne subissiez pas d'interruption pendant son exécution.

Points d'usage :

Le gardien jedi est un tank très polyvalent qui aura son utilité sur la plupart des boss en PVE. Cependant, pour tirer pleinement parti de tous ses avantages, il est important de comprendre qu'il n'existe pas un template tout fait et valable tout le temps. Une des clés du mode cauchemar de Star Wars : The Old Republic est de modifier ses points de talents en fonction du boss que vous allez affronter de façon à être le plus optimisé possible.

Suivant cette logique, j'ai donc classé les différents points d'usage disponibles en deux catégories : essentiels et situationnels. Comme leur nom l'indique, les points essentiels doivent être pris sur tous les boss en pve sauf exception rarissime à laquelle je n'aurais pas pensé. Le reste de vos points disponibles devra ensuite être réparti parmi les points situationnels en fonction des exigences du boss que vous affrontez. Les points d'usage non mentionnés ne sont pas utilisés en PVE.

Habileté:
Second souffle : Situationnel. Utile uniquement sur des boss qui requièrent une utilisation intensive de votre détermination (trinket), c'est à dire où vous risquez de subir des contrôles. On peut citer par exemple Titan 6, Torque...

Contrôle du champ de bataille : Situationnel. Ce talent vous permettra d'utiliser plus souvent votre saut de force et facilitera ainsi votre placement et celui du raid. L'existence de boss "poteaux" où il n'y a quasiment pas de déplacements empêche de classer ce point comme essentiel. Attendez-vous néanmoins à l'utiliser très souvent sur tous les autres combats qui requièrent un placement et une mobilité réactive (en particulier les mécanismes de switchs de tanks).

Pionnier : Situationnel. Utile sur des boss présentant des adds en vue de faciliter votre prise d'aggro.

Concentration étroite : Situationnel. Utile sur des combats qui présentent de nombreuses AoE non-évitables. Le gain de concentration se traduit en général par un léger gain en DPS. Toutefois ce point n'est pas prioritaire et n'est en général pris que si aucun autre talent n'est intéressant pour pouvoir passer au palier supérieur.

Maîtrise:

Surveillance : Essentiel. Votre taunt de masse devient un sort défensif de groupe. Si la quantité de dégâts absorbée par chaque bouclier individuel est assez faible, une utilisation répétée sur l'ensemble du combat permettra à coups sûr de soulager le travail de vos soigneurs. Ce talent met ainsi fin au débat sur la question : faut-il ou ne faut-il pas taunter après le pull pendant un combat ? La réponse est désormais clairement : oui (au moins pour le taunt de zone).

Liberté concentrée : Essentiel. En tant que tank, la gestion de ressource ne devrait pas être un problème pour vous : vous récupérez régulièrement de la concentration lors d'un combat lorsque vous subissez des attaques. Utiliser votre concentration de combat dans un but autre que celui de récupérer de la concentration ne devrait donc pas être un souci. Ainsi, et tout en gardant à l'esprit qu'un bon placement vaut toujours mieux qu'un gros DPS, utiliser ce point pour "mimer" la vitesse de force des consulaires/inquisiteurs n'est pas une mauvaise idée. Le gardien jedi est de base un tank assez mobile mais qui requiert d'avoir une cible pour utiliser ses capacités de mobilité (saut de force, saut protecteur). Hors, vous aurez très souvent besoin de corriger rapidement votre placement sans forcément devoir cibler un ennemi ou un allié pour y parvenir (trop long). Transformer votre concentration de combat en sort de mobilité est donc la meilleure chose à faire à ce palier.

Persistance : Situationnel. Utile en de rares occasions où des mécaniques de contrôle/bump prévisibles sont présentes. L'exemple le plus parlant est le combat contre Blaster et Master lors de l'opération Ravageurs HM.

Héroïque:
Pacifisme : Essentiel. Réduit de 30 secondes le délai de réutilisation de votre CD défensif « panic-button » par excellence. Y a-t-il vraiment besoin d'en dire plus?

Fervent défenseur : Situationnel. Lors de combats où la plupart des talents situationnels cités précédemment vous semblent inutiles, il peut être intéressant d'opter pour celui-ci afin d'accéder au palier supérieur. L'utilisation de l'élimination après un saut de force se traduit souvent par un léger gain de DPS, surtout sur des boss où il faut beaucoup bouger. Ce talent peut également aider à la montée d'animosité en début de combat, bien que je déconseille de se reposer dessus pour tenir l'aggro.

Légendaire:
Présence intimidante : Essentiel. Le reflet de sabre est un des CD défensifs les plus puissants du gardien Tank. Augmenter sa durée de 2 secondes et lui permettre de générer une grande quantité de menace est donc indispensable.

Persistance glaciale : Situationnel. De la même manière que pour les talents "Concentration étroite" et "Fervent défenseur", il peut parfois être judicieux d'augmenter tout simplement son DPS si vous avez des points en rab à dépenser. Prendre ce point d'usage peut vous aider à cet effet en transformant votre force glaciale en DoT qui infligera entre 5000 et 7000 points de dégâts en 8 secondes. Cela peut paraître peu dit comme ça mais le gain de DPS s'avère au final non-négligeable si vous parvenez à maintenir le DoT régulièrement sur la cible. Ajoutez à cela le fait que la force glaciale augmente désormais votre vitesse de déplacement de 35% et on comprend pourquoi ce point est si intérréssant. Sans être absolument indispensable, il serait dommage de s'en passer.

Pour résumer cette section, voici une capture d'écran d'un template que j'utilise régulièrement pour tanker en opérations :


Cycle




Comme tous les tanks sur SWTOR, le gardien jedi ne possède pas à proprement parler de cycle mais utilise plutôt un système de priorités afin de maximiser sa survie et sa génération de menace. Toutefois, nous allons quand même détailler ensemble un exemple de rotation d'engage de boss dont le but est de générer un maximum d'aggro en un minimum de temps.

Opening "prise d'aggro":

  1. +
    Saut de force + Concentration de combat

  2. +
    Fente protectrice + Riposte


  3. Coup de poignée


  4. Barrage de lames


  5. Balayage de force


  6. Frappe protectrice

  7. +
    Provocation puis Tempête de lames


  8. Lancer de sabre

  9. ou
    Stase de force (ou Force glaciale)

  10. +
    Fente protectrice + Riposte

  11. +
    Fente + Appel provocateur


  12. Fente


  13. Frappe protectrice

  14. +
    Tempête de lames puis Provocation

La deuxième utilisation de la provocation mono-cible clôture selon moi la phase d'engage du boss et vous permet d'écarter toute reprise d'aggro après cela. Quelques remarques concernant cet opening :

  • N'utilisez jamais le lancer de sabre au pull sur un boss dont vous devez garder l'aggro : c'est une une des erreurs les plus courantes parmi les gardiens tanks. Même si cela à l'air logique d'engager ainsi pour générer de la concentration, le lancer de sabre est en réalité un sort très peu agrogène et bien trop lent à s’exécuter. L'utiliser d'entrée de jeu revient à perdre de précieuses secondes et vous rapproche un peu plus du cauchemar de tout tank qui se respecte : la reprise d'aggro.

  • Le reflet de sabre est avant tout un pouvoir défensif. Il peut être utilisé pour gagner du DPS sur certains boss ou encore prendre l'aggro d'un groupe de mobs (multi-cible) comme nous le verrons par la suite, mais ne devrait jamais être utilisé pour générer de la menace sur un boss en mono-cible. Un cycle à 3 taunts correctement exécuté permet déjà d'écarter à coups sûr toute reprise d'aggro et, bien que son CD de réutilisation soit court (1 min), le reflet de sabre est trop précieux pour se permettre de le gâcher simplement en vue de monter notre menace.

  • Ce cycle d'engage part du principe que vous possédez le bonus de set 4 pièces de chef militaire, qui vous permet de réduire de 2 secondes le délai de réutilisation de vos taunts après l'utilisation de la tempête de lames. Si ce n'est pas le cas, vous devrez vous arranger pour tenir l'aggro un peu plus longtemps jusqu'à la deuxième utilisation du taunt mono-cible qui sera de fait retardée par rapport à l'exemple présenté dans ce guide. La phase située entre les positions 11. et 14. dans le cycle est celle où le risque de reprise est le plus important. Si vos DPS ne savent pas trop quand utiliser leur réduction d'aggro dans leur cycle, vous pouvez envisager de le leur communiquer à ce moment là.

  • Si vous avez choisi de prendre le talent « fervent défenseur » qui vous permet d'utiliser votre élimination après un saut de force, je vous conseille d'insérer l'élimination entre le barrage de lames et le balayage de force dans le cycle (en position numéro 5). Le reste de la rotation s'effectue normalement par la suite. Lorsque il est possible de le prendre, ce point de talent donnera un bon coup de pouce à votre génération de menace mais il faut savoir s'en passer si besoin.

  • Si vous avez choisi de prendre le talent « persistance glaciale », je vous conseille de remplacer la stase de force par la force glaciale, qui génère un peu plus de dégâts, comme indiqué dans le cycle en position 9.


Durant le reste du combat, il vous suffira de respecter ces quelques règles afin de maximiser votre survie et votre DPS :


  • La fente protectrice, barrage de lames, riposte, frappe protectrice et tempête de lames sont vos pouvoirs les plus prioritaires du fait des buffs de survie qu'ils vous confèrent. Ils doivent être utilisées dès que possible.

  • Le coup de poignée est un pouvoir de remplissage mais doit également être utilisé dès que son cooldown se termine du fait des dégâts importants qu'il inflige.

  • Si possible, utilisez de préférence la tempête de lame après un taunt afin de bénéficier de la réduction du délai de réutilisation octroyée par le bonus de set. De cette manière, vous serez moins pris au dépourvu si vous devez taunter un add ou reprendre un boss de manière imprévue pendant le combat. Un bon tank doit pouvoir s'adapter à n'importe quelle situation de manière réactive.

  • Utilisez régulièrement votre lancer de sabre et votre stase de force afin de faire remonter votre concentration et ainsi éviter d'avoir à faire des coups blancs. Sachez aussi conserver votre concentration de combat comme sort de mobilité plutôt que pour vous restituer des ressources, comme expliqué précédemment.

  • Sur certains combats, si le placement de votre cible n'est pas un problème (boss immobiles par exemple) et que vous manquez de concentration, vous pouvez envisager de faire quelques pas en arrière en vue de lancer un saut de force. La poussée de force est également un sort intéressant sur des cibles immunisées aux effets de mouvements du fait de sa gratuité et du fait qu'elle termine le délai de réutilisation de votre saut de force.

  • Si la cible a moins de 30% de vie, utilisez votre élimination dès que disponible.

  • Si aucun autre pouvoir n'est disponible, la fente est votre meilleur amie.

Priorités multi-cible:


  1. Lame déferlante (si les adds ne sont pas à portée)


  2. Reflet de sabre (si dégâts à distance, de force ou technos)

  3. sous
    Fente protectrice sous buff de Frappe protectrice


  4. Balayage de force


  5. Fente cyclone


  6. Force glaciale (si persistance glaciale a été choisi)


  7. Tempête de lames afin de réduire le délai de réutilisation de l'appel provocateur

L'appel provocateur (taunt de masse) ne figure pas dans cette liste car son utilisation ne dépend pas d'un ordre de priorité mais d'autres facteurs comme le placement des adds ou encore votre niveau de menace actuel. Afin de savoir à quel moment lancer votre taunt, gardez en tête que plus vous retardez son activation, plus vous écartez les chances de reprise d'aggro par la suite. Les raisons de cette mécanique sont expliquées dans le paragraphe suivant.

Précisions sur les taunts:
Cette partie traite des mécaniques de base des provocations (= taunts) et s'applique donc à tous les tanks.

L'aggro dans SWTOR repose en majorité sur la bonne gestion par le tank de ses taunts. Pour acquérir cette maîtrise, il est nécessaire de bien comprendre comment ils fonctionnent. Un taunt ne sert pas seulement à prendre l'aggro de la cible, mais bien à la construire puisqu’il génère énormément d'animosité. Il est donc primordial d'intégrer vos provocations dans votre cycle d'aggro.

Un taunt permet de générer un certain pourcentage d'animosité en plus que le joueur en tête de la liste de menace au moment où il est lancé. Ce pourcentage dépend de la distance qui sépare le tank qui taunt et le boss :

  • entre 0 et 2.99 mètres, un taunt génère 10% d'animosité en plus ;
  • entre 3 et 30 mètres, un taunt génère 30% d'animosité en plus.

Ainsi en vous plaçant un peu au-delà de 3 mètres lorsque vous tauntez, vous maximisez votre génération d'aggro. Toutefois, cela n'est souvent possible que sur des cibles immobiles où le placement du boss est prédéterminé. Attention également aux boss nécessitant des switchs de tanks ! Si c'est le cas, prenez garde à ne pas utiliser touts vos taunts pour monter votre menace.

Pour en revenir à la façon dont les taunts peuvent générer de la menace, on comprend désormais pourquoi il est important pour un tank de taunter le plus tard possible dans son cycle d'aggro. Prenons un exemple concret pour bien se rendre compte du phénomène :

Imaginons que je souhaite reprendre l'aggro d'un boss qui est en train de taper un DPS (pas bon!). On admet qu'à cet instant, le DPS est premier de la liste d'aggro du boss avec par exemple 100 de menace. Si je taunt le boss à ce moment là tout en me trouvant par exemple à 4 mètres de distance, je passe alors premier dans la liste d'aggro et je génère également 30% de menace en plus par rapport au DPS, je monte donc instantanément à 130 de menace après ce premier taunt.

Admettons maintenant que du temps s'est écoulé durant ce même combat et qu'il faille maintenant effectuer un switch de tanks. Au moment ou mon collègue tank s’apprête à me reprendre le boss, je suis toujours en tête de la liste d'aggro avec par exemple 1000 de menace. Lorsque le deuxième tank envoie son taunt (toujours à 4 mètres de distance), il passe premier de la liste et génère 30% de menace en plus que moi, soit 1300.

Dans le premier cas, le taunt a généré 30 de menace alors que dans le second cas, il en a produit 300. On voit donc que plus un taunt est lancé tardivement dans le combat, plus il génère de menace du fait de l'aggro produite par le raid qui fait des dégâts au boss en continu. C'est la raison pour laquelle, la pire chose à faire pour prendre l'aggro d'une cible est de la taunter dès le début. Au contraire, il faut essayer de lui faire le plus de dégâts possibles et de lancer tous nos sorts les plus agrogènes avant d'enfin envoyer un taunt pour éviter toute reprise.

Sorts défensifs




C'est pour moi la partie la plus importante. Une bonne gestion et une bonne compréhension de vos sorts défensifs est ce qui fera de vous un excellent Tank.

Retour de sabre : Augmente vos chances de défense contre les attaques de mêlée et à distance de 50% et absorbe 25% des dégâts infligés par des attaques de force et technos pendant 12 secondes. En tant que gardien, ce CD augmente vos chances de défense de 50% supplémentaires (donc un total de 100%) pendant les 2 premières secondes par rapport aux jedi sentinelles (cette durée monte jusqu' à 5 secondes avec le bonus de set 6 pièces). Ce sort permet d'anticiper une phase de gros dégâts et de ne prendre quasiment rien pendant 12 secondes. Attention toutefois : la défense ne fonctionne pas sur tous les types de dégâts (ce sort est par exemple inutile sur des dégâts internes ou élémentaires).

Reflet de sabre : Vous rend invulnérable aux dégâts à distance, de force et technos pendant 5 secondes, tout en renvoyant une partie des dégâts ainsi évités à la cible. Ce sort génère également une grande quantité d'animosité, mais comme expliqué précédemment, il est bien plus judicieux de l'utiliser uniquement comme CD défensif ou offensif lorsque les mécaniques du boss le permettent. Là encore, attention à ne pas déclencher ce CD n'importe quand car il ne fonctionne pas contre tous les types de dégâts (typiquement, le retour de sabre ne fonctionne pas contre les attaques de mêlées et la plupart des AOE). Apprenez à repérer quels dégâts vous pouvez refléter et ce sort pourra vous sauver la vie plus d'une fois.

Appel protecteur : Chez nos collègues ravageurs sith, ce CD porte le doux nom d'invincibilité, et pour cause : il réduit tous les dégâts subis de 40% pendant 10 secondes (15 avec bonus de set 6 pièces). Outre sa durée plus qu'honorable, qui vous permettra de tenir bon sans heal pendant un bon moment, c'est surtout le fait que ce CD affecte tous les types de dégâts qui le rend intéressant. Sur des dégâts que la défense ou le bouclier ne peuvent réduire (internes et élémentaires), c'est ce sort qu'il vous faudra utiliser en priorité.

Défense concentrée : Confère 12 charges ayant chacune le potentiel de vous restituer une quantité variable de vie pendant 15 secondes. Notez que ces charges ne s'activent que lorsque vous subissez des dégâts, veillez donc bien à utiliser ce sort uniquement lorsque vous êtes sûr de prendre un nombre important de coups (mais pas forcément de dégâts) par la suite. En pratique, on l'utilise surtout comme un soin d'urgence bien qu'il soit imprudent de l'activer lorsque votre vie est trop basse du fait que le sort requiert que vous preniez des dégâts pour fonctionner.

Effroi : Pendant 10 secondes, applique un débuff qui réduit les dégâts de mêlée et à distance infligés par les cibles affectées de 15%. Sur les boss qui font beaucoup de coups blancs, ce CD permet de réduire votre DTPS (damage taken per second = dégâts pris par secondes) de manière significative.

Aplomb : Notre panic-button. Augmente votre santé maximale de 30% pendant 20 secondes, ce qui correspond concrètement à un self-heal temporaire. À utiliser vraiment en dernier recours lorsque votre santé est au plus bas et pour donner aux heals le temps de vous remonter. Il peut être également utile d'annoncer aux soigneurs lorsque votre aplomb se termine afin d'éviter toute mauvaise surprise si vous prenez de gros dégâts à ce moment là.

Lame déferlante : Ce pouvoir reste un sort de mobilité avant d'être un sort défensif. Néanmoins, sous certaines conditions, il peut être salvateur d'exploiter les 100% de chances de défenses supplémentaires qu'il nous octroie. En particulier, l’intérêt de ce sort est qu'il augmente vos chances de défense de 100% contre TOUS les types d'attaques, y compris les attaques de force et techno qu'il n'est normalement pas possible d'esquiver. En conséquence, la lame déferlante possède les mêmes effets que la résilience de l'ombre jedi (avec une durée plus courte) d'un point de vue défensif. Bien timé et lorsque le bond en avant ne risque pas de gêner le raid (possibilité de l'annuler contre un mur), ce sort peut vous permettre de résister à de gros dégâts prévisibles (un sort d'incantation par exemple).

Dopant de bouclier polybiotique avancé : Celui-ci est un net progrès par rapport aux anciens dopants tanks auxquels nous avions accès lors de précédentes mises à jour. Il permet tout simplement d'absorber une importante quantité de dégâts imminents et agira ainsi comme un gros CD défensif supplémentaire. Utilisez-le !

Médipac polybiotique avancé : Veillez à ne jamais partir en raid sans un stock raisonnable de ces médipacs, qui sont les meilleurs du jeu. Leur utilisation est précieuse étant donné qu'ils ne peuvent servir qu'une seule fois par combat (sauf pour les ombres/assassins qui ont la possibilité de vanish). Conservez-le pour une phase de gros dégâts et retardez au maximum son activation afin de bénéficier du HoT (Heal over time) qu'il applique.

Types d’attaques et types de dégâts:
Pour bien utiliser ses sorts défensifs, il est nécessaire de comprendre comment fonctionnent les dégâts dans SWTOR, puisque l’efficacité de vos CD en dépend. Dans ce but, j'ai fait ce petit schéma pour synthétiser les types de dégâts possibles et l'action qu'ont les différentes statistiques défensives dessus.

Pour l'utiliser, c'est à vous de jouer ! À l'aide d'un parser (par exemple : Star Parse), analysez vos logs et les types de dégâts/d'attaques que vous prenez sur chaque Boss et déduisez-en quel sort utiliser ou pas durant le combat.

Quelques précisions tout de même sur ce schéma et les dégâts dans SWTOR qui ne sont pas si évidents à comprendre. Lorsque l'on cherche à en apprendre plus sur la stratégie de tanking d'un boss, il y a deux questions à se poser : quel type d'attaques inflige-t-il, et quels sont les types de dégâts de ces attaques ?

Comme présenté dans le schéma ci-dessus, les types de dégâts sont au nombres de 4 : énergétiques, cinétiques, internes et élémentaires. Le type d'attaque en revanche, est à différencier du type de dégâts et indique avec quel type d'arme les dégâts sont produits. Il en existe également 4 : de mêlée, à distance, de force et technos. Ces informations sont importantes car elles permettent de prédire l'efficacité de vos différentes statistiques défensives (et donc quels sorts défensifs utiliser) comme nous allons le voir en détail maintenant.

Types d'attaques :

De mêlée/À distance : Les boss infligeant de nombreuses attaques de ce type constituent le meilleur scénario pour un tank, car toutes ses statistiques défensives seront efficaces. Défense, bouclier et armure contribuent à réduire activement votre DTPS contre ce type d'attaque. Lorsque vous parvenez à esquiver ces attaques à l'aide votre défense, les mots "parade" ou "déviation" s'affichent sur votre personnage.

De force/Technos : Ici, seul notre bouclier à une chance de nous venir en aide car notre défense ne peut se déclencher contre ce type d'attaque. En fait, la raison à cela est que la statistique « défense » comprend en réalité 2 composantes distinctes. D'une part, on a la chance de défense contre les attaques de mêlée/à distance. Lorsque vous gagnez de l'index de défense sur votre équipement, c'est cette stat là et uniquement celle-ci que votre index de défense va venir renforcer. D'autre part, on a la chance de défense contre les attaques de force/technos qui est par défaut à 0% pour tout le monde (sauf buffs propres à la discipline). Il existe quelques rares moyens d'augmenter cette statistique temporairement comme nous l'avons déjà vu précédemment (lame déferlante, résilience de l'ombre jedi...). Dernière chose : bien que la défense soit inefficace sur ce type d'attaque, il arrive fréquemment que les programmes de type parsers comme StarParse vous indiquent le contraire. Il y a deux explications à cela :
- Vous avez utilisé pendant le combat un sort défensif qui vous a permis d'éviter ces dégâts de force/technos (reflet de sabre, résilience). Le parser ne faisant pas la différence, il comptabilise cela dans votre pourcentage d'attaques défendues.
- La précision des boss étant rarement de 100%, même pour les attaques de force/technos, il est possible que vous résistiez à un faible nombre de ces attaques, même si votre chance de défense de force/techno est à 0% (lorsque cela se produit, le mot "résistance" s'affiche sur votre personnage).

Types de dégâts :

Énergétiques/Cinétiques : La plupart des dégâts que nous prenons en PVE sont de ce type. Le bouclier et la défense obtenus via notre équipement peut potentiellement (mais pas toujours en fonction du type d'attaque, cf. plus haut) agir dessus. Ils sont également réduits par l'armure présente sur notre équipement qui contribue à augmenter notre réduction de dégâts énergétique/cinétiques. Les dégâts énergétiques et cinétiques peuvent êtres infligés soit par des attaques de force soit par des attaques technos. Il vous faudra donc combiner ces deux informations pour savoir si la défense peut réduire ou non le sort qui vous intéresse.

Internes/Élémentaires : Ce type de dégât est particulier et presque toujours minoritaire dans la plupart des combats. Néanmoins, ce sont en général des sorts très puissants qui infligent ce type de dégâts et il est donc intéressant de savoir les repérer pour pouvoir les éviter. Comme leur nom le laisse entendre, ces dégâts passent outre notre équipement pour nous attaquer directement. En conséquence, le bouclier, la défense et l'armure n'ont aucune action sur eux, seule votre réduction de dégâts interne/élémentaire passive entre en jeu ici (celle-ci est une valeur fixe qui dépend des passifs de la classe considérée). Les dégâts internes et élémentaires sont toujours considérés comme des attaques de force ou technos.

→ En pratique, plusieurs combinaisons existent selon le type d'attaque et le type de dégâts d'un pouvoir. Les 3 tableaux situés en bas du schéma résument ces différentes combinaisons ainsi que les effets des différentes statistiques défensives sur chacune.

Statistiques et caps




Voici, à mes yeux, l’ordre de priorité des statistiques et les caps à atteindre :

Index de bouclier : C'est votre statistique défensive principale. Un bouclier qui s'active souvent améliorera grandement votre mitigation de dégâts passive et réduira l'effet « yoyo » sur votre barre de santé, pour le plus grand bonheur de vos heals ! En équipement full index 248 + amélios, vous devriez viser un index de bouclier aux alentours de 1989, ce qui équivaut à 50,05% de chances de déclenchement de bouclier. Étant donné que très peu de types de dégâts peuvent outrepasser votre bouclier (voir schéma ci-dessus), cela signifie qu'en pratique il se déclenchera un coup sur deux. Il existe plusieurs façons d'atteindre ce cap de 50% de bouclier mais voici comment j'ai choisi d'y parvenir :

- 2 Sophistications immunité 52
- 1 Dispositif bastion GEMINI de type 5
- 2 Packs Bastion GEMINI de type 5
- 1 Relique d'amplification de bouclier GEMINI de type 5
- 8 Améliorations de bouclier avancées 45

Gardez cependant en tête qu'il ne s'agit que d'une combinaison d'équipement possible pour atteindre le cap.

Index d'absorption : Après avoir investi autant de points dans notre bouclier, il est logique de chercher à monter également notre index d'absorption. Celui-ci définit le pourcentage de dégâts absorbés chaque fois que votre bouclier se déclenche. En équipement 248, vous pouvez viser 1635 d'index d'absorption, ce qui équivaut à près de 45,81% d'absorption de bouclier. Comme pour le bouclier, voici une manière d'atteindre ce cap avec votre équipement :

- 5 Sophistications aplomb 52
- 5 Améliorations absorption avancées 45

Index de défense : Cette statistique peut être très utile sur certains boss et vous permettre de ne prendre aucuns dégâts lorsqu'elle se déclenche, comme elle peut s'avérer totalement inutile sur d'autres boss. Comme toujours, tout dépendra du type de dégâts que vous prenez et il se trouve que la défense ne fonctionne pas sur un certains nombre d'attaques. Une fois ces considérations théoriques posées, sachez qu'il est en pratique inutile de se préoccuper de cette stat lorsque vous vous équipez. La raison à cela est simple : il y en a absolument partout ! Toutes les pièces d'équipement tank possèdent désormais de l'index de défense comme stat secondaire (modifications, sophistications, implants, oreillette, reliques...). À la fin, quoi que vous fassiez, vous arriverez toujours à un index de défense élevé, que vous en ayez besoin ou non. Pour vous donner un ordre d'idée, en équipement 248, j'atteins les 3278 d'index, ce qui équivaut à 30,01% de chances de défense. Nul besoin donc d'aller chercher soi-même de la défense sur son stuff (via les amélios par exemple), on en a déjà bien assez comme ça.

Une chose tout de même sur la façon de s'équiper pour cette statistique : avec l'arrivée de l'équipement 248, les pièces donnant de la défense en possèdent désormais encore plus que sur l'ancien stuff 242. Il devient donc désormais possible de baisser notre index de défense au profit d'autres stats plus utiles sans passer sous notre cap de 30% de chances de défense. Dans ce but, je vous conseille d'utiliser dans votre équipement les modules défense de qualité prototype (bleu) et d'index 244 en faveur des mods légendaires (jaunes) 248. En effet, ces Modules réactifs 57A ont l'avantage de conférer moins d'index de défense (nous en avons déjà suffisamment) et plus d'endurance et de maîtrise.

Endurance :
Bien que je ne recommande généralement pas de tanker du contenu de haut niveau avec une optimisation endurance, il est tout de même important d'avoir un nombre de points de vie suffisamment élevé pour encaisser les grosses baffes que l'on prend régulièrement en opération. Vos cristaux, blindages, stims et datacrons sont là pour vous aider à cet effet. Troquer votre deuxième relique contre une relique DPS vous conférant de l'endurance est également possible comme nous le verrons juste après. Pour les joueurs plus avancés qui sont déjà full 242, il peut être une bonne idée de remplacer progressivement quelques améliorations bouclier et absorption par des amélios endurance au fur et à mesure que votre niveau d'équipement continue d'augmenter. De cette manière, vous veillerez à maintenir vos statistiques défensives aux caps proposés dans ce guide tout en augmentant progressivement vos points de vie et donc votre survie.

Équipement




L'équipement a déjà été en partie abordé dans la section précédente. Voici toutefois un résumé des différentes pièces d'équipements que vous pouvez utiliser pour atteindre les statistiques discutées précédemment :

- 8 Blindages résistants 52 (https://torcommunity.com/database/item/OSLPerB/resistive+armoring+52/)
- 9 Modules réactifs 57A (https://torcommunity.com/database/item/ECBxgs5/warding+mod+57a/)
- 5 Sophistications aplomb 52 (https://torcommunity.com/database/item/0Vk9THA/sturdiness+enhancement+52/)
- 2 Sophistications immunité 52 (https://torcommunity.com/database/item/cViMcc7/immunity+enhancement+52/)
- 1 Poignée résistante 52 (https://torcommunity.com/database/item/cP6PjI7/resistive+hilt+52/)
- 8 Améliorations de bouclier avancé 45 (https://torcommunity.com/database/item/bd1ZwF5/advanced+shield+augment+45/)
- 5 Améliorations absorption avancée 45 (https://torcommunity.com/database/item/KUrzNjM/advanced+absorb+augment+45/)
- 1 Amélioration fortitude avancée 45 (https://torcommunity.com/database/item/ix0viwD/advanced+fortitude+augment+45/)
- 2 Cristaux indestructibles avancés de la couleur de votre choix

Concernant les implants et l'oreillette, j'ai opté pour :

- 2 Packs bastion GEMINI de type 5 (https://torcommunity.com/database/item/0TSBifF/gemini+mk5+bastion+package/)
- 1 Dispositif bastion GEMINI de type 5 (https://torcommunity.com/database/item/yGtYuFI/gemini+mk5+bastion+device/)

Choix des reliques :

La Relique d'amplification de bouclier GEMINI de type 5 (stats détaillées : https://torcommunity.com/database/item/6zUKyru/gemini+mk5+relic+of+shield+amplification/) est obligatoire pour tous les tanks. Elle procure un proc d'absorption plutôt agréable qui permet de bien lisser les dégâts lorsque votre bouclier s'active.

Pour la deuxième relique, c'est là que le choix devient moins évident. Pour ma part, j'ai décidé de tourner le dos aux autres reliques tank pour me diriger vers la Relique de la vengeance dévastatrice (a). Comme vous l'aurez compris, il s'agit d'une relique DPS, qui procure un proc d'index de critique, et plutôt que de commencer par vous éclairer sur pourquoi j'ai choisi cette relique, je vais plutôt vous expliquer pourquoi je n'ai pas choisi les autres !

Les reliques à éviter:
Relique de sérénité compromettante / Relique de refuge fortuit :
https://torcommunity.com/database/item/RzkQRHP/iokath+mk5+relic+of+imperiling+serenity/
https://torcommunity.com/database/item/BpL6nJ1/iokath+mk5+relic+of+the+fortunate+redoubt/
Ces reliques ont toutes deux pour but d'augmenter votre index de défense, respectivement via activation manuelle et via un proc. Le problème avec la défense est, comme expliqué précédemment, que nous en avons déjà beaucoup trop sur notre équipement. Plus précisément, pour des raisons de croissance dégressive, l'index de défense atteint avec un équipement 242 est si élevé qu'il n'est plus du tout rentable d'en ajouter encore. Si vous n'êtes pas familier avec ce concept, comprenez simplement que dans SWTOR, un point d'index gagné lorsque vous êtes à 0 n'est pas du tout équivalent à un point gagné lorsque vous êtes déjà à 1500 d'index (par exemple). Lorsque l'on commence tout juste à s'équiper dans une statistique particulière, le pourcentage associé à votre index augmente très vite ; mais lorsque votre niveau d'index est haut, le pourcentage croit bien plus lentement et il existe un point théorique à partir duquel il n'est plus assez rentable d'investir dans cette statistique. En résumé, ces deux reliques sont à éviter car le bénéfice que vous en retirerez en terme de survie sera ridicule (de l'ordre de 3% de chances de défense en plus pendant la durée de la relique...).

Relique de la rage réactive :

https://torcommunity.com/database/item/YZnt9o1/iokath+mk5+relic+of+reactive+warding/
De nombreux tanks font l'erreur de prendre cette relique en croyant bien faire. Ne tombez pas dans le panneau et comprenez bien ce que cette relique fait réellement. Ici l'approche est assez différente de ce à quoi nous sommes habitués. Avec cette relique, au lieu de gagner un petit boost de vos statistiques pendant un temps donné, chaque fois que vous prenez un coup, vous aurez une chance de vous voir conférer un bouclier qui absorbera une certaine quantité de dégâts. Sur le papier, le concept est intéressant, mais il y a deux problèmes pratiques avec cette relique :

  • le temps de recharge entre chaque activation de la relique : 40 secondes. C'est trop long. Beaucoup trop long. Déjà que l'activation n'est pas garantie chaque fois que vous prenez un coup (30% de chances), il faut en plus attendre pas loin d'une minute pour que la relique ait une chance de s'activer. À l'échelle d'un combat de boss, autant dire que vous ne le verrez pas souvent, ce fameux bouclier...

  • la quantité de dégâts absorbés : 4414 points de dégâts pour la relique d'index 242. En sachant qu'on prend déjà régulièrement des claques à 15/20k en HM, c'est juste ridicule.
Relique du croisé voilé :
a
Sur le principe, une relique cliquable est souvent une meilleure idée qu'une relique à proc, surtout pour un tank. Cela vous donne plus de contrôle sur celle-ci et vous garantit que vous pourrez l'utiliser lorsque vous en aurez le plus besoin. Pour nous, l'idée serait d'utiliser la relique pour se voir offrir un CD défensif supplémentaire. En réalité, et pour les mêmes raisons qu'avec les reliques défense, la cliquable bouclier/absorption ne donne pas suffisamment d'index pour être viable. Vous gagnerez temporairement quelque chose comme 6% d'absorption et 5% de bouclier... pas de quoi sauter au plafond. Si le gain en survie est certes réel, il ne fera pas une grosse différence en cas de phase critique pour vous ou pour vos heals. Cette relique échoue donc à fournir un sort défensif supplémentaire vraiment viable. Mais alors pourquoi avoir choisi comme première relique celle à proc absorption si le gain en survie est si faible me direz-vous ? Et bien la différence réside dans la fréquence d'activation : la relique d'amplification de bouclier active son effet toutes les 20 secondes alors que la relique du croisé voilé a un cooldown de 2 minutes.


→ Finalement, on voit que le choix est assez limité du côté des reliques tanks. Le plus intéressant est donc encore d'aller chercher du côté des reliques DPS. Le plus logique serait d'opter pour une relique à proc maîtrise ou puissance afin d'augmenter nos dégâts de manière passive, mais là encore, le gain serait assez minime. Il existe une relique en revanche dont nous pouvons tirer un gros bénéfice : la relique à proc d'index de critique ou Relique de la vengeance dévastatrice de son petit nom. Toutes les 20 secondes, à chaque fois que vous faites des dégâts vous aurez désormais 30% de chances de voir votre index de critique grimper de ~700/800 points, selon le niveau de la relique. Étant donné que nous n'avons normalement pas du tout investi dans l'index de critique sur notre équipement de tank, ces quelques points s’avéreront extrêmement rentables pour nous et contribueront à grandement améliorer nos dégâts. Pour vous donner une idée, avec une version d'index 236 de cette relique, je gagne 11,3% de chances de coups critique et 10,4% de multiplicateur critique lorsque le proc se déclenche ! Avec un tel boost de stats, il n'est pas rare de voir partir des fentes protectrices à plus de 15k... Outre le gain évident d'aggro et de DPS, cette relique a également l'avantage de donner de l'endurance comme statistique passive, ce qui, pour un tank, est toujours bienvenu. Le seul hic de cette relique est qu'il peut être assez difficile de mettre la main dessus. Elle n'est pas vendue aux marchands d'équipements présents sur la flotte et le seul moyen de l'obtenir est donc par le biais des caisses de commandements ou via le craft.

Conclusion




La mise à jour 5.0 aura finalement apporté peu de changements au gardien tank, que ce soit en terme d'équipement, de survie ou de gameplay. Toutefois, celui-ci reste encore aujourd'hui une classe solide et parfaitement viable pour qui souhaite tanker le contenu de haut niveau de Star Wars : The Old Republic. Ses dégâts et sa survie élevée, ses nombreux sorts défensifs, sa mobilité et son gameplay simple à prendre en main en font un élément incontournable du paysage JCE à l'heure actuelle.



Si vous avez des suggestions ou des questions à propos du guide, n’hésitez pas à commenter à la suite de ce post, je serai là pour débattre avec vous.

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Dernière édition par Aren le Dim 28 Mai - 5:45, édité 15 fois
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Re: Gardien tank 5.2

Message par Aren le Ven 14 Avr - 4:38

Too long didn't read...
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Re: Gardien tank 5.2

Message par Aren le Mar 18 Avr - 5:44

Edit du 18 avril 2017 :
- Modifications apportées à la section "Sorts défensifs" avec ajout de la lame déferlante
- Refonte de la partie "Types de dégâts" qui méritait clarifications
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Re: Gardien tank 5.2

Message par Aren le Dim 28 Mai - 5:51

Edit du 28 Mai 2017 :
- Mise à jour des sections "Statistiques et caps" et "Équipement" suite à l'ajout de l'équipement d'index 248.
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Re: Gardien tank 5.2

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