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 Chef de guerre Kephess Vétéran 5.0

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Judu
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Judu


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MessageSujet: Chef de guerre Kephess Vétéran 5.0   Chef de guerre Kephess Vétéran 5.0 EmptyVen 10 Mar - 20:59



Enumération des mini boss et plan de la zone


Alors si je récapitulais tous les opposants
que vous allez devoir affronter dans l’ordre :


   3 droides minables pour s’échauffer  (en jaune ci-dessous)
   Des poseurs de bombes / bombermen qui apparaissent sur les rectangles bleus
   Le walker dans lequel se cache Kephess (le triangle rouge)
   3 groupes de trandoshans (zones violettes)
   Deux droides jumeaux (cylindres verts)
   Kephess qui tape très très fort qui au début du combat sera placé dans le Walker

L’enceinte à ciel ouvert se présente comme ci-dessous, je place dès à présent l’ensemble des adversaires pour éviter de répéter mes moult dessins minables…

Chef de guerre Kephess Vétéran 5.0 14891711

Fonctionnements du combat et focus, boss après boss


Les 3 droides

Ces droides sont assez simples à tuer, je pense qu’ils sont là pour donner au groupe l’indication et le fonctionnement des zones de tir du walker. Car bien que peu dangereux, si vous vous retrouvez sous la zone de feu … aie, ça commence mal pour vos healers. Pour éviter ces tirs nous procédons ainsi :

   Tank n°1 + 1 Heal s’occupent du droide n°1
   Tank n°2 + 1 Heal s’occupent du droide n°2
   DPS s’occupent du droide n°2

Quelques sorts sont lancés par les droides, cassez les, ça ne mange pas de pain, même si les effets réels de ces sorts et leurs éventuels dommages me sont inconnus.


Les Bombermen / Poseurs de bombes

Une fois les droides terminés, un bomberman va apparaitre sur une des zones bleues de la map et cela de manière aléatoire.

Dès que le bomber va poper, vous aurez un gros dps à fournir mais aussi un gros heal, car ce dernier envoie une salve assez importante sur 1 des membres du groupe.

Une fois le bomberman tué, un des membres du groupe aura une icône représentant une explosion au-dessus de sa tête. Il aura à se placer rapidement sous le Walker pour y déposer des explosifs.

Si vous n’avez pas  réussi à tuer le bomberman, vous êtes déjà dans la m...e pour l’enrage de Kephess, évitez ce genre de blague et lâchez du lourd.

Le Walker

Pour information, être sous le walker provoque des dommages « conséquents », vous aurez plusieurs  options lorsque le joueur ira placer la bombe :

   Le laisser mourir (mauvais plan)
   Le soigner (option intéressante)
   Utiliser le grappin allié d’un érudit/sorcier (ce que tout le monde préfère)

Une fois le joueur sous le Walker, une animation va commencer, à ce moment-là vous pouvez d’ores et déjà utiliser votre grappin pour sortir le joueur de l’AOE, cela n’interrompt pas le posage de bombe.

Le Walker va alors s’affaisser et vous devrez lâcher la sauce en lui infligeant le plus de dommages possible.

Pop des trandoshans

Bien que le premier groupe de trandoshans soit déjà apparu, continuez tant que vous pouvez à taper le Walker. Il suffit pour un  de vos tanks lance un taunt de zone et d’écarter les lézards du groupe. Attention ils tapent forts, donc surveillez la vie du tank en question. Une fois le Walker relevé, c’est l’heure pour tous de s’y mettre sans faire d'aoe car sinon ca singnifie la mort du joeur.

Les droides jumeaux (cylindres verts)

Contrairement aux trandoshans, dès que les droides atterrissent, votre groupe doit se coller sous le droide n°1.

La quasi seule règle ici pour les droides est : On se colle sous le droide. Quand je dis dessous, ce n’est pas à 5 mètres du boss, vraiment sous sa zone pour éviter 2 tirs à 10-15k chacun…

Kephess

Alors que votre groupe tapera un bomberman histoire d’en finir avec ce Walker AT-AT, un de vos tanks (et au moins un heal voire les deux) devra s’occuper de Kephess pour éviter qu’il ne tranche dans le gras de vos amigos car vous vous en rendrez compte, Kephess tape fort … très fort.
Phase 1 : 100% - 58 % de vie

Evitez tout d’abord de le trimballer au milieu du raid, ce dernier effectue des dommages de zone face à lui, donc le groupe ne doit pas trop bouger bêtement et le tank s’il souhaite le faire courir ne doit pas l’amener au milieu de ses petits camarades de jeu. Les DPS CAC devront donc se placer dans le dos de Kephess pour le taper.

Il s’envole plusieurs fois, une zone rouge indiquera alors sa zone d’atterrissage. Lorsqu’il atterrit, des dommages sont évidemment appliqués aux joueurs se trouvant dans la zone mais pas seulement… comprenez qu’il faut vous en écarter réellement et pas simplement rester à 2 / 3 mètres. Doublez la distance du rayon histoire d’être réellement protégé.


Lorsque sa jauge de vie atteint les 58%, il lance un sort que vous aurez pu voir sur Denova en mode normal: le souffle des maîtres. C’est une énorme zone bleutée provoquant des dommages important à tous les joueurs présents dans la zone.
Ce qui surprend ici, c’est que Kephess utilise un grappin pour vous entrainer au centre de la zone …. Il y a 3 méthodes que je connais pour s’en sortir habillement et prendre le moins de dommages possible :

   La méthode futée : placez vos DPS distants sur la rampe gauche qui borde l’entrée de la zone, une fois la barre des 60% passée, ils se cachent derrière cette même rampe, le grappin de Kephess sera alors inefficace sur eux.

   La méthode bourrine : vous disposez de CDs, de heals disposant d’une AOE décente, une fois attiré au centre de la zone, le groupe ne bouge pas et continue de taper. Votre contrebandier lance sa zone protectrice, chacun lance ces CDs et vos heals lâchent tout ce qu’ils peuvent pour maintenir le groupe en vie.

   La méthode Rabbit : vous disposez d’une sentinelle pour lancer la transcendance à ce moment-là, permettant à l’ensemble des joueurs de s’écarter rapidement de la zone et de prendre des dommages « modestes ».

Nous cumulons la méthode futée avec la rabbit, histoire que les DPS CAC puissent s’écarter rapidement de la zone et que les DPS distants soient protégés.
Note : pour la méthode futée, si vos heals se cachent … votre tank va peut-être mourir avant ou pendant le souffle des maitres,  n’hésitez pas à vous laisser grapper histoire de garder le groupe vivant.
Phase 2 : 58% - 0% de vie

Kephess va maintenant s’énerver (il est entouré d’un halo noir/violet avant de lancer ses sorts) et va lancer sur le tank ayant l’agro du boss à nouveau le cadeau des maitres. A ce moment-là, un switch entre vos tanks doit être fait car si Kephess tape le joueur touché par le cadeau des maitres, c’est la mort instantanée même sous CD.

Une fois le boss échangé, le joueur ayant été touché par le cadeau des maitres va déposer 5 zones bleutées sur l’aire de combat (contre 4 en normal je crois), zones sur lesquelles aucun joueur ne devra poser le pied. Histoire d’anticiper les futurs switch, il faudra les placer intelligemment en les disposants un peu comme les anneaux olympiques et de préférence dans un coin de la zone.

Une fois la quatrième zone placée, il faut à nouveau se rapprocher de Kephess pour pouvoir le provoquer (taunt) une fois le cadeau des maitres lancé sur le tank n°2. Pourquoi se rapprocher ? Et bien comme tout sort, une portée maximale existe … si vous êtes trop loin votre binôme va très certainement mourir
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Chef de guerre Kephess Vétéran 5.0
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